Loading Posts...

Outlast 2

Друзья, я люблю обсуждать игры, а не пытаюсь заставить вас их купить. Поэтому обзор содержит кошмарное содержание спойлеров. Если вы не прошли игру, то крайне НЕ рекомендую читать. Многобукв, много воды и так далее. Что ж, приступим.

Впервые я ознакомился с Outlast в 2013 году. Прошел его целиком и даже погружался в разбор сюжета, хоть он тогда и не был излишне закрученным. В связи с этим имею моральное право сравнивать с вышедшей недавно второй частью. Обозначим сразу вот что:

  • Уровень сложности: Сложный
  • Время прохождения: 9 часов.

25 апреля Outlast 2 релинулся и сразу обрадовал ценой в RU-сегменте и тем, что предрелизные версии не высылались СМИ. Последнее особенно, ведь по прочтенным мной обзорам, можно увидеть напыщенную предвзятость журналюг, которым не сделали подгона. Я, в свою очередь, прошел игру целиком, не претендую на объективность и делюсь впечатлениями. Буду честен, игра мне понравилась.

Завязка

Все начинается с неожиданного падения вертолета в глуши. Классика наших дней, в играх вертолеты всегда падают. Главный герой Блейк и его жена Лин находясь в терпящем крушение моветоне кричат, что не хотят умирать. Черный экран, спустя целый оркестр вздохов протагониста, мы все же нащупываем землю и бежим к горящей груде металла, чтобы отыскать свою возлюбленную, на пилота немного пофиг, ведь он все равно будет самым первым трупом, который мы встретим на своем пути. Логично – жены нет. Пропала. Самое время направится в ближайший поселок на её поиски, вооружившись камерой Full HD, попутно снимая на нее всякую нелицеприятную мерзость.

Идем мы такие в кромешной тьме и стучим во все двери, но никто не отвечает. Странно, подумал бы я, будь на месте Блейка и был бы прав, ведь жители городка не самые гостеприимные товарищи и вместо самовара с плюшками вонзают вам перо в бочину, заставляя истошно визжать как поросенок (Крис Уокер в восторге). Казалось бы, на этом моменте можно уже дать деру, подальше от этого злосчастного места, но отважный герой не бросит свою любимую камеру в беде, пройдет все уготованные ему испытания и … продолжение следует.

Графоний

Кто бы что не говорил, а текстурки подвезли крайне вкусные и оптимизированные, даже несмотря на нытье общественности вокруг Unreal Engine 3. Не будь бесконечных погонь, я бы сделал очень много сочных скриншотов, серьезно. Все локации погружены в кромешную тьму, поэтому было крайне важно провести колоссальную работу с освещением и тенями. И знаете? Даже тут не подвели, это честная темнота. В ней ты не видишь больше своего носа, даже если выкрутишь яркость на максимум.

И, казалось бы, в полностью темных сценах можно не заморачиваться с моделями деревьев, текстурами и прочим, но Outlast 2 снова смог меня удивить. Ведь если включить камеру и начать детально изучать местность, то она окажется проработанной до мелочей. Режим детского восторга включен, двигаемся дальше.

Полюби камеру свою, как я полюбил бога

Видеокамера стала основополагающим геймплейным решением Outlast, революционно избавив нас от надоевших всем фонариков. Вот тебе ночное видение и делай с ним что хочешь. К слову, мы еще сделали его таким, чтобы с ним все казалось еще страшнее, наслаждайся.

Ну ты и наслаждаешься, пока заряд батарейки позволяет. Вообще, если затрагивать батарейки, то можно свести все к одной простой истине. Журналист, захвативший с собой видеокамеру, сжирающую заряд за пару минут – кретин, не находите? Не мне говорить об условности геймплея, но менять батарейки ТАААК часто, очень выбешивает. Кто-то может воскликнуть «Хардкор же!» и может оказаться прав. Тьма способствует тому, что первоочередной вашей задачей будет не спасение любимой женушки, а поиск локального пальчикового оргазма.

Сначала я нашел одну батарейку, мне не понравилось. Потом вторая, третья и я уже не мог остановиться. Я искал новую дозу

Со мной случился конфуз в самом начале игры, когда я отсиживался с каждым встреченным врагом и быстро тратил заряды батареек. Из-за этого половину уровня мне пришлось проходить наощупь (на реке). Сказать, что я проклял старых и новых богов, ничего не сказать.

Отходя от темы батареек, нельзя не затронуть своеобразное решение с заметками. Если раньше Майлз (протагонист первой части) банально поднимал бумажные документы и запихивал их в трусы, иначе никак не охарактеризовать вместительность его карманов, то Блейк стал более логичным и записывает их посредством видеозаписей. Удержав фокус в центре ключевого события, главный герой делает заметку в своей камере, которую потом, даладно, можно просмотреть. К слову, комментарии самого персонажа на этих записях несут беспрецедентно нулевую смысловую нагрузку и их внедрение разработчиками можно назвать спорным. Сами же записи полностью копируют все действия игрока, пока он снимает происходящее. Так сказать, реализм. Текстовые заметки же фотографируются мгновенно, прям как вы расписание уроков в школе, чтобы прочитать их в более безопасном месте (или не читать вовсе). Особенно спорно выглядят те заметки, что нужно заснять во время погони. За вами гонятся головорезы, а вы люстру в фокусе секунд 10 держите. Зачем?

Другая свежая механика — это микрофон. Он позволяет слушать сквозь стены, да и в целом определять расположение противников, не выглядывая напрямую. В связи с этим игра рекомендуется к прохождению только в хороших наушниках, хоть специальные показатели шума микрофона по левую и правую сторону работают отменно. Но как это обычно бывает, пригождается он редко и пройти игру, напрочь позабыв об этой фиче, очень и очень просто. Лично я использовал его лишь на уровне с кукурузным полем. То был единственный способ ориентироваться в пространстве.

Ушки на макушке

Звуковой дизайн выполнен превосходно. Если ваши наушники не 100-рублевая поделка из ближайшего хозяйственного, то вы получите весь спектр стереоэффектов. Как я понял из прохождения, игра заточена под аудио ориентирование и хорошенько сосредоточившись (прям как в тактических сетевых шутеров), можно понять где именно находится враг и даже примерно расстояние до него. Это ли не сказка?

Природные и механические звуки профессиональны. Лично я был в экстазе от перемещения по деревянным поверхностям, настолько умело были переданы звуки досок. Стоны, скрипы, хруст веток. Мало кто ожидал такой проработки игры, которая позиционирует себя как Инди.

Не могу не отметить выверенную атмосферность в ключевых сценах. Вы идете по тропинке, а вокруг кто-то ходит. Трава шумит, слышны перешептывания. Невольно хочется перейти на бег, даже если в этой сцене не задуман враг. Или шахты, замкнутое помещение. Кряхтение еретиков отдаются эхом по всем ответвлениям. Звуки доносятся непонятно откуда, и ты вновь в напряжении. Это не страшно, это захватывающе. Ты попал на аттракцион. Мы проедемся по твоим ушкам и тебе это понравится.

Что касаемо музыки, то не могу выделить саундтрек. Он просто уместный. Тут я включу сноба и поставлю предвзятый минус. Ведь если в игре нет трека, который бы хотелось послушать еще раз, то саундтрек не такой уж и крутой. Я не прав?

Help, i need somebody

Снова нас закинули в место, где нет ярко выраженных союзников. Вот вы якобы спас Лин, бредете по реке и вас находят религиозники. Хочется закричать «на помощь», но неожиданно помощь приходит сама по себе. Странные твари с воткнутыми в голову прутиками убивают религиозников, их глава садится на вас и облизывает вам лицо (мне понравилось), а потом вновь похищает Лин и вы ОПЯТЬ одни. Ну что за невезение, в этой игре некому верить.

И так происходит на протяжении всех 9-ти часов. Если вас не атакуют, то это не равносильно слову союзник. Скорее всего вы тут же отхватите по мордени, как только вторгнитесь в личное пространство персонажа. Отхватите так сильно, что уровень придется начать заново. Не, ну а что вы хотели от аутласта? Петира с войском из долины Аррен? Ну уж извините, вы тоже не Джон Сноу. Страдайте.

Игровой процесс в принципе всячески способствует тому, чтобы вы полагались только на себя. И если в кат-сценах может произойти чудо, то во всех остальных случаях надо бежать. Cmon, скрипта не будет, вас зарежут. Слышите странные звуки? Не испытывайте судьбу, игра за это наказывает. И хоть автосохранения работают как надо, откидывая вас не так сильно, чтобы это было критично; проходить те же самые погони по 10 раз… такое себе удовольствие.

Исключением из правил можно назвать разрушенные ожидания от мужичка, что дает нам укрыться в его подвале. Ибо я, как игрок, ожидал от подставы. Ну это же банально, сначала нам дадут спрятаться в подвале, мы как наивные овечки туда зайдем и спустя пару минут прибежит толпа с уготованными для нас мачете. Но Outlast 2 грамотно разочаровывает «самых умных». Чаще всего происходит именно так, как мы не ожидаем. Нас бьют ремнем за наши же клишированные мысли. Как бы сказал Давыдов – И это хорошо!

Мне здесь не место

Позиционируя себя как Horror, Outlast 2 смог сохранить баланс между неожиданными скримерами и нависающим страхом от происходящего. Red Barrels познали дзен и перестали быть ожидаемыми, посему вас не будут пугать в кромешной тьме, где вы всеми жилами ждете подвох. Ничего не происходит, хоть вы и ждали. А потом вам дают безопасность, всячески обнадеживая тем, что в ближайшие 10 минут ничего такого не произойдет и бац! Появляется баба с топором в форме креста и истошно орет где-то в округе. Включаешь камеру в ночном режиме, но все равно не понятно куда смотреть. Не понимаешь куда бежать и что делать. Начинается игра в кошки-мышки, ведь вы не бессмертный и можно даже с одного удара отправится на тот свет. Бегаешь кругами, материшься и стараешься понять, как выбраться, в то время как позади истошный крик бабуськи, явно нежелающей накормить внучка пирожками. Жопа горит еще и по той причине, что локации во второй части стали большими и открытыми. И если раньше я терялся в 2 комнатах, то теперь я совершенно дезориентирован и напуган. В таком ключе очень тяжело мыслить логически и находить выход.

Другой отличной механикой стали красочные погони. Они почти не пугают, но решения нужно принимать молниеносно. Ведь Run Forest, Run. И не оборачивайся. Вот ты бежишь по полуразрушенному чердаку очередного психа. Сам псих и, любезно согласившиеся помочь, соратники бегут за тобой предвкушая кровавую бойню, один только этот факт выводит из себя. Было бы все так просто? Нет. Погоня заводит тебя в какой-нибудь домик, ты захлопываешь дверь и ищешь путь (куда дальше?), дверь уже выламывается, а тебе до сих пор не ясно что, где и куда. Смерть. Повторяем эту беготню ровно до тех пор, пока внимание не привлекает маленькая щель в углу дома, куда потенциально можно пролезть. Лезешь и думаешь – «Ну теперь-то меня не достанут» и опять разочаровываешься, ведь враги не дебилы и тоже могут ползать. Погоня продолжается, кто-то через пол пытается проткнуть тебя вилами в подвале. В такие игровые моменты ты получаешь истинное удовольствие. Это было круто чуваки! Теперь дайте мне немного отдохнуть, я водички на кухне попью и продолжу.

Сами погони никогда не повторяются, каждая из них обладает своим собственным колоритом. В одном случае, как я уже описал, ползешь под деревянным домом, в то время как все, кому не лень, гонятся за тобой. В другом случае, тебя преследует непонятный монстр с десятком языков. Ты, как истинный школьник, топаешь по коридорам мимо ящичков для одежды и забегаешь в туалет, где переползаешь из одной кабинки в другую. Монстр начинает петь детскую песенку, а ты уже успел испачкать штаны сразу в игре и в реальности. Или дико атмосферная погоня в кукурузном поле, возводящая в абсолют растерянность вас как игрока. Бежишь куда непонятно куда, лишь бы не догнали. Все перечислять нет смысла. Они все хороши.

Религиозные предрассудки

Откровенно говоря, будь я хоть малость религиозным человеком, мне и получаса бы хватило, чтобы обозвать игру громким «оскорблением» моих чувств. На это есть веские причины: сюжет Outlast 2 пронизан искаженным католицизмом во всей его красе. Тут есть свой «папа», причастие и своеобразное описание чистилища. Мнение главного антагониста Нота является априори верным, ему поклоняются и считают самым приближенным к богу человеком. Тот в свою очередь пользуется дарованной ему властью свыше как ему вздумается, трактуя обеты и библию не совсем так, как требуется.

Red Barrels прекрасно поработали над вопросом слепой веры и её последствиями. Стоит слегка изменить трактовку, и библия превращается из просветительской в сборник ужасающих вещей, делающих из людей животных. Нужна лишь почва и изолированность. Что ж, оба условия предоставлены. Узрите ад на земле!

Обыграны и 4 предвестника апокалипсиса. Так, например, всадник на рыжем коне показан целой главой, где дождь приобрел красный оттенок, сравнимый разве что с проливаемой кровью – войной. А финал так и вовсе вдохновлялся трагедией 1978 года, когда 909 членов религиозной секты совершили коллективный суицид чтобы избежать преследования. В игре это было обыграно массовым и принудительным суицидом накануне кары небесной.

Разнообразие

Сравнивая с первой частью, способной похвастать лишь парочкой злых психов и одной локацией, в Outlast 2 был виден масштаб. В первую очередь это разные враги. На протяжении всей игры нас преследовала лишь Марта, престарелая женщина с массивным крестом в руках. В остальных случаях ими были: Жители городка, Зараженные, Еретики, Сиамские близнецы и даже бывший учитель Блейка, изображенный в флешбеках как чудище с множеством языков.

Каждый из указанных противников находится в своей локации, которые в этот раз тоже достаточно креативны. Городок с психами, убежище больных и зараженных. Леса, кукурузные поля, озера, реки, шахты, католическая школа, подвальные помещения. В связи с этим нам не приходится наматывать круги по однотипным комнатам, как было в психиатрической больнице.

Лично я был в восторге от сплава по озеру с трупами. Момент был безумно атмосферным и захватывающим. Казалось бы, игрок банально плывет на плоту, но обыграно это было так живо и ярко, что я почти вжился в роль Блейка, ощутив себя на его месте. Даже очки виртуальной реальности не потребовались, настолько выверенный уровень.

А что происходит?

Сюжетная составляющая…эм… проблематичная? Вовсе не потому, что сюжет бредовый и в нем много дыр, как вы то могли подумать. Скорее, чтобы комплексно в нем разобраться потребуется больше времени, чем вы провели в игре.

Для обычного игрока, не стремящегося разобраться в хитросплетениях сюжета, игра может показаться больной фантазией разработчиков, собравших в творении все свои бредовые мысли и предрассудки. Однако, религиозная составляющая несмотря на кажущуюся прямолинейность не является первопричиной, как может показаться на первый взгляд.

В этом главная проблема Outlast 2. Чтобы зреть в корень, надо способствовать этому с самого начала. Ну или подталкивать игрока более лояльными способами, ежели записками с вложенным в них контекстом. Ведь ныне бояре избалованы и книжек не читают, в двузначность слов не веруют, да и вообще в сценарный рай не попадут. Не даром говорят, лучше сделать понятней, чем перемудрить. И, опять-таки, не зря культовыми фильмами становятся такие фильмы как «Зеленая миля» или «Побег из Шоушенка» их сюжеты не банальны, но, чтобы их понять не нужно обладать особым аналитическим даром.

Ладно, это я уже воду лью. Так в чем же суть?

Для многих это окажется открытием, однако Outlast 2 напрямую связан с первой частью. Вся происходящая хрень ничто иное как происки компании Меркофф, ответственной за события в психиатрической лечебнице. Здесь же они проводят иной эксперимент с контролем разума, где при помощи радиоволн (изображенных в игре как яркие белые вспышки) насильно сводили с ума всех жителей городка, заставляя их переживать самые глубинные страхи и переживания. Наш герой, попав под излучение стал обращаться к школьным воспоминаниям с Джессикой, трагически погибшей по вине учителя и главного героя, оставившего её наедине с ним.

Согласитесь, если не знать этого факта, то вся сюжетная арка с школой становится ничем иным как бессвязным бредом, созданным для искусственного растягивания игрового процесса. Но это не так.

Кровавый дождь – банальные химикаты озера, придающие ему такой оттенок. Главный герой и сам заикается о том, что от озера пахнет химией и трупами.

Мотивирован также и суицид священника Нота. Придерживаясь библейскому рассказу про жертвоприношение Исаака, бог требовал от Авраама принести в жертву своего собственного сына, а после, когда тот уже был готов убить своего сына, призвал его этого не делать, убедившись в намерениях. Вместо сына в жертву был принесен баран. Данный поступок является актом высшего проявления верности. Нот, в свою очередь, убивал своих детей и убеждал других жителей следовать его примеру, но ангел не снисходил до священника, бог не отвечал. «Надеюсь бог отвечает мертвым», таковы были его последние слова перед тем как он перерезал себе глотку. В католицизме самоубийство, совершенное в здравом уме, считается нарушением заповеди «Не убий», так как только бог, давший жизнь, может её отнять. В этом поступке Нот видел единственный и последний способ встретится с всевышним.

Здесь и кроется еще одна проблема игры. Прежде чем что-то понять, надо заранее знать. Человек не знакомый с религиями не сможет сопоставить трактовки и будет сетовать на слабое раскрытие персонажей. Те, кто пришел поиграть в крутой хоррор, навряд ли будут вчитываться и анализировать все записки, обвиняя разработчиков в невнятном финале.

Если так подумать, то для большинства это выглядело так: Главный герой увидел психов и стал психом, ребенок родился за сутки, тупые флешбеки с языкастым монстром и какой-то ноунейм Джессикой. еретики, живущие в шахтах, главный злодей зачем-то вскрылся и в конце нас убивает взрывающимся солнцем с новорожденным на руках. ЩИТОБЛЕАТЬ!?

Мы называем это открытой концовкой и двусторонним сюжетом. Который, скорее всего, будет более качественно раскрыт в дополнении. Так было и в первой части, когда DLC Whistleblower показало основную конву под иной перспективой, так или иначе расставив все точки над «и».

Я не стану навязывать вам свои теории, которые ИМХО могут быть ошибочны. Просто знайте: Игра требует чуть больше эрудиции, чем того требует среднестатистическая страшилка из вашей библиотеки Steam.

В итоге?

В итоге мы получили захватывающую игру, в которую бы было не стыдно сыграть в 2017 году. Я не могу назвать её лучшей в своем роде, но лично для меня она подняла планку кинематографичности, оптимизации и проработанности хоррора AAA класса, позиционирующий себя как инди-проект.

В то время как одни пилят получасовые DLC за полторы тысячи, Red Barrels выкатывает комплексный продукт, дающий фору всему что есть на рынке. Респект.

13
12 из 1012 из 10
2
GoodGood
0
ЯсноЯсно
0
ГоритГорит
0
He-heHe-he
Voted Thanks!
  • Роман Трембач

    Классная статья))
    Аутласт сегодня повсюду)
    Но выглядит очень хорошо)
    Надо будет пройти)

  • Йо

    Как по мне, так школы было слишком много. И на поздних этапах игры приходит понимание, что если ты попал в школу, то сейчас отгребёшь от монстра, от которого невозможно спрятаться.

    • Есть такое. Большая часть моментов в школе очень затянуты.

  • Игорь Побережець

    После скучной первой части даже не хотелось покупать эту. Но мне пришла мысль попробовать сделать CE таблицу для смены FOV’а внутри игры. Скачал пиратку… Было много неудач и я решил найти адрес фова через координаты персонажа, пришлось даже начать проходить игру, чтобы найти лестницу. В итоге с фовом ничего не получилось, а я немало прошел. С надеждой, что игра покажет мне что-то интересное и хоть раз напугает я прошел её до конца. Игра оказалась лишь немного интереснее первой части, но частая беготня от фанатиков сильно надоедала. Из всего мне понравилось только пребывание в школе и шахтах. Сюжет очень неплох(хоть и не дорассказан), но персонажи первой части(и длс) были более запоминаемыми.

    • Много искусственной затянутости геймплея. Если бы убрали полтора часа из игры, я бы оценки выше поставил. А так да, погони выбешивали)