Loading Posts...

Абсолютно все геймеры, знакомые со мной, могут с 100% уверенностью заявлять: «Автор этой статьи — фанат серии Dishonored» и окажутся правы. Я безумно люблю Dishonored за потрясающий сеттинг и тактильный геймплей, в меру продуманные локации и, конечно же, персонажей. В свое время, первая часть произвела на меня неизгладимое впечатление, под которым я пребывал неделями. Но как обычно бывает, даже удачные игры, со временем, превращаются в комедийный ситком, где наряду с паразитированием на прошлых заслугах нам насильно запихивают спорного качества продукт. Отныне, именуемый как Dishonored: Death of the Outsider. Почему я считаю, что серия катится в «бездну» и растеряла былой колорит? Об этом мы сегодня и поговорим.

Хочу отметить — авторское ИМХО строится исключительно на личном опыте и может быть таким же тотальным заблуждением, как и покупка We Happy Few в раннем доступе. Соглашаться с ним или провести артобстрел из гнилых помидоров, личное право каждого из вас. Но я бы рекомендовал внимать и верить на слово. Иначе, чем мне еще тешить свое чсв?

Dishonored арт

Постепенное оказуаливание

Не могу сказать, что тенденция стала для вас сюрпризом. Не заметить упрощение игровых механик мог, разве что только новобранец. Если вы только начали знакомство со второй части, то заметить казуальность будет тяжело. Однако, Arkane Studios постепенно формирует экосистему, где бы каждый из нас мог чувствовать себя комфортно. По эталону индустрии – низкий порог вхождения соседствует с упрощением и без того простых игровых механик.

К примеру, многие способности Корво были объединены в одну, так или иначе сократив вариативность в способах «устроить мясо». Результат одинаковый, а процесс разный. Ранее нам требовалось провернуть цепочку действий так, чтобы способности использовались в нужном порядке, попутно отслеживая уровень маны. Теперь же одна кнопка алгоритмически совершает те манипуляции за нас. Для не желающего вникать отнюдь не плохая фича, но для старожила серии — сплошное разочарование.

Dishonored картинка

Выражу свое видение ситуации. Любая хорошая игра, как по мне, обязана содержать в себе процесс развития. Продвигаясь по сюжету, игрок совершенствуется и оттачивает те или иные навыки. После, по задумке геймдизайнера, наступает момент, когда имеет место ввести новые возможности, обогатив или дополнив арсенал умений игрока. Теперь ему приходится переучиваться, если то были кардинальные перемены, или банальнейшим образом задействовать, простите за тавтологию, новые умения. Лишив нас элемента обучения, Arkane Studios целенаправленно упрощают магические способности. Чтобы, с их точки зрения, сделать совершенно все полезными. Не могу не согласится, в первой части имело место быть ситуации, когда можно пробежать игру с клинком и перемещением, такой вариант предусмотрен. Тем не менее, совмещать способности, чтобы в некоторой степени принуждать их использовать – излишняя забота, вам не кажется?

Стоп! Я не забыл о возникающих претензиях. Некоторые из вас могут спросить: «Сережа, ты совсем дебилом стал? Зачем старому игроку учится? Он итак все умеет». Дело в том, что игры, как правило, не длятся менее часа и за продолжительные 9 часов геймплея, на удивление, можно всей душой и телом возненавидеть надоевшие способности. В качестве примера можно привести Hellblade: Senua’s Sacrifice, претенциозную инди по уровню проработки сюжета и провальной по части игрового процесса. В ней нам приходилось довольствоваться двумя видами атаки, блоком и кувырком все 7 игровых часов. Наскучило ли это? Безусловно! Аналогично происходило и Dishonored: Death of the Outsider, сюжетном DLC за 850 деревянных, где умения доступны с самого начала. Ни тебе постепенного получения, ни многоуровневого развития одного навыка. Более того, даже мана не требуется, спамь способностями по мере их перезарядки. Почему бы и ДА?

Есть два стула

Dishonored прославлена не только магическими способностями, но и возможностью пройти игру разными путями. Один из них знаком всем – изрыгая нецензурную брань, с клинком наготове, рубить головы каждому встречному. Другой более изысканный — аккуратно, подобно твоему пьяному бате, незаметно пробираться в нужные локации. При этом, старясь никому не навредить. Обе возможности имели право на жизнь и частенько чередовались, в зависимости от эмоционального состояния пациента, читай игрока. Так бы и продолжалось дальше, если бы Arkane Studios не решили переиграть сами себя. А именно — сделать стелс интуитивно понятным. Повторяя предыдущий пункт «сделать совершенно все полезными».

Dishonored картинка

Не буду юлить, незаметное прохождение всегда было альтернативой с наименьшей востребованностью. Не гнушались им только особо заинтересованные игроки, коим не считалось зашкварным собрать все записки, пройти все сайд-квесты. В конечном счете, вдоволь изучив всю игру, никого не убив и, более того, даже не побывав замеченным — выбить заветную ачивку. Сие деяние наделяло геймера статусом «уважаемого» в узких кругах и давало еще одну спорную причину для гордости. Были и иные причины для подобного рода прохождения, но, чаще всего, они упирались в дополнительную концовку, которая, как оказалось, стала каноничной для продолжения во второй части.

Что не так? Ответ на поверхности. Чтобы в должной степени получить удовольствие от последних Dishonored надо балансировать между двумя путями, отрекаясь от своих собственных желаний. Методика диктатуры и рукоприкладства конечно хороша, но лишает геймера практически 40% игрового контента, который был отдан заведомому меньшинству «уважаемых». С другой стороны, если не гнушаться пути пацифиста, то окажется что он не дает в должной степени насладится гениальностью лвл-дизайнеров. Каеф, что я могу сказать.

Dishonored мем

Получается когнитивный диссонанс, когда для получения лучшего игрового экспириенса, вам необходимо выбирать заведомо неудобный путь. Хотите быстро пробежать игру – стелс. Желаете медленно и планомерно изучать локации – рубите всех. Охренеть!

Да и в целом, в погоне за балансом двух путей прохождения, игра стала похожа на кислую солянку. Хочется поскорей выхлебать содержимое тарелки, сказать бабуле спасибо и скрыться в густом лесу. Ну а что? У вас не возникали такие мысли?

Оскорбление чувств солянки

Концептуальность уровней

Более сложный пункт, ежели предыдущие. Готовы? Буду посвящать вас в то как формируется уровневое разнообразие. А оно, хочу заметить, имеет немаловажную роль, когда речь заходит о впечатлениях после полного прохождения.

Во-первых, уровневое многообразие – это идейная изменчивость некоторых локаций, которая разительно отличается от большинства других. Здесь может быть использована уникальная игровая механика или временно и искусственно дополненная/сокращенная/измененная геймплейная вариативность. Рассмотрим подробнее уровни из оригинальной игры.

Dishonored картинка

Особняк семейства Бойл

Игрок оказывается в большом поместье, где собрались разношерстные гости. Мероприятие необычное и поэтому все носят маски, скрывая свои настоящие лица. Корво тоже носит маску и из-за этого не привлекает к себе внимания. Мы можем безнаказанно перемещаться по первому этажу и двору, не опасаясь неожиданного сражения. Я даже не гнушался съесть все закуски со столов, чтобы идеально вжиться в роль. Теперь нам не нужно сидеть в темных закоулках и просчитывать перемещение патруля, зато было бы неплохо узнать какую из сестер приговорить к путешествию в Хельхейм. Проблема проста – сестры три, а убить нужно только одну. Ну как… желательно только ее. Для этого мы путешествуем по комнатам, общаемся с гостями и собираем крупицы информации. Между делом можно посетить внутренний двор и поучаствовать в самой настоящей дуэли. С блекджеком и секундантом, разумеется.

Отличается ли геймплей от остальных уровней? Без сомнения.

Дом Соколова и Тюрьма Колдридж (DLC)

Задачи в обоих случаях идентичны. Необходимо доставить оглушенное или спящее тело. Если взвалить на себя человека, то нам доступны лишь магические способности, в то время как остальное оказывается недоступным. В иной ситуации мы бы выкинули тело, перебили всю стражу и продолжили переноску. Здесь все иначе. Тела нужно доставить живыми и, на удивление, бросать их где попало — опрометчивое решение. Геймплей сводится не к тому, как бы самим остаться в живых, к этому моменту мы уже машины для убийства, а как доставить груз целым и невредимым.

Перенос тела значительно ограничивает перемещение и сопутствующие возможности. Поэтому большая часть игроков предпочитало проходить эти уровни без убийств не привлекая внимания. Даже если до этого они вырезали каждого встречного, включая беззащитную прислугу. Дело в том, что это было эффективнее и интереснее.

Причал Радшора

После предательства союзников мы оказываемся в темнице Дауда, чудесным образом, не без помощи лодочника Самуэля, оставшись в живых. Казалось бы, It’s alive! Но радоваться рано. Хитрый Дауд отобрал у нас все снаряжение. С рожей Джека Торренса выбираемся из ловушки и бежим навстречу целому уровню, где приходится рассчитывать на магические способности или самый обычный клинок. Ни тебе бомб, ни читерского арбалета. Печалька.

Сильно сократив арсенал Корво, геймдизайнеры создали условия «обрубленных пальцев». Довольствуемся малым и применяем свои навыки, чтобы добиться цели иначе, нежели мы делали раньше. В дальнейшем мы находим конечно свой арсенал, однако из-за такой маленькой особенности уровень надолго заседает в голове игрока. Удивлять не только визуалом можно, оказывается?

Dishonored картинка

А сейчас что?

Для многих это окажется открытием, но во второй части присутствует лишь один концептуально интересный уровень и он связан с механическим домом часовщика Кирина Джиндоша. Чтобы ликвидировать изобретателя, нам приходится внимательно прочесывать комнаты и изучать алгоритмы работы рычагов. Дернул за один и стены в доме переместились. Дернул за другой и откинул копытца. Превосходно!

Самостоятельное дополнение за 850 рублей Dishonored: Death of the Outsider и вовсе не может похвастать запоминающимися уровнями. Все 5 уровней мы делаем примерно одинаковые вещи. Выбираемся из лодки и идем ликвидировать цель. Абилки бесконечные, нас никак не ограничивают и дают надоедающую свободу действий. Как бы глупо это не казалось, даже в играх с упором на геймплей нужна некая постановочность. Представьте серию Call of Duty без пафосный речей и взрывов самолетов. Не можете? Потому что это неотъемлемая часть игры. Без нее бы все воспринималось иначе. Без ограничений в Dishonored не интересно. Нет «вызова».

Когда игра больше похожа на набор заданий — к ней относишься иначе. Она не воспринимается цельно и спустя несколько лет в голове не возникнет отдельно взятый уровень. Можно сколько угодно выстраивать красоту на экране. Делать реалистичную воду и детально реконструированные здания викторианской эпохи. Все это не имеет никакого смысла, если в таких декорациях происходит тоже самое, что и в других. Нынешние игроки избалованы картинкой. Этим их давно не удивить. Поэтому все чаще взлетают геймплейно разнообразные игры, ежели графически революционные.

Вот вам пример. Вспомните ли детально хоть один уровень из Crysis 3? А ведь долгое время являлся игровым бенчмарком для топового железа. Нет? И я не могу. Зато мне под силу в подробностях описать половину уровней в Uncharted. Не спроста, знаете ли.

Любовь к деталям

Очень советую всем ознакомится с термином «нарративного дизайна» в играх. Потому что о нем сейчас пойдет речь. Dishonored всегда считался игрой, где нарратив был выполнен на высоком уровне. Помимо любви к деталям, разработчики то и дело рассказывали целые истории, протекающие параллельно основному сюжету. О них не было сказано напрямую, ведь лишь сопоставив происходящее и ряд вещей из окружения, можно было понять: что произошло в этой комнате, к примеру, несколько дней назад. Т.е. помимо банальных отсылок, можно было как следует погрузится в мир, который был прекрасно прописан как игровым сценаристом, так и нарративным дизайнером. Они, мягко говоря, идеально дополняли друг друга.

Однако, тенденция постепенно сходила на нет. Если первую часть хотелось изучить полностью, то во второй разработчики уделяли время визуалу больше, нежели чему-то еще. Красиво, только и всего.

Dishonored картинка

Характерным «триггером» для меня стала «Песья Яма». Целая домашняя локация, в которую игрок возвращался после каждой выполненной миссии. Можно было идти в кроватку и отправляться на следующий уровень. Или начать собственное расследование. Казалось бы, вы прибываете в паб, который уже много раз до этого видели. Однако многие вещи изменились. События произошедшие в игре и совершенные вами деяния, непосредственно влияли на атмосферу царящую в Песьей Яме. Персонажи каждый раз меняли свое расположение и при попытке диалога говорили абсолютно новые фразы. В зависимости от уровня хаоса можно было наблюдать разницу в картинах Эмили. При низком уровне – жизнерадостные. При высоком — насилия и убийства.

Чего только стоит сценка, которую очень легко пропустить, если не изучать паб раз за разом. Пьеро Джоплин подглядывал за Калистой Карноу в ванной комнате. Мы могли пристыдить изобретателя и сказать «Ата-та, нехорошо», ну а после заняться тем же, чем и он. А именно подглядывать в замочную скважину. Ну или включить режим Алекса Хитченса и ворваться в ванную с предложением составить компанию. Нас конечно пошлют куда подальше, но это того стоило, правда?

 

Об этом я и говорю. Любви к деталям, которую разработчики со временем утратили. В последующих частях мы начинаем миссии на лодке, где можно прочитать пару записок и все. Паб «Песья яма» задавал настроение всей миссии. Мы проходились по каждому постояльцу, слушали реплики. Изучали, что в пабе изменилось и только после этого направлялись рубить головы. Кто-то может сказать, что то было искусственным затягиванием, но для меня это навсегда останется проработанностью.

Безусловно, на лодке невозможно обыграть аналогичное. Только вот это не накладывает Вето на проработку этой ссанной лодки. Она скучная и неинтересная, оспаривать это, как минимум, глупо.

Всеобъемлющее зло

Не будем отрицать, что первопричиной фанатского арта и девчачьих слез стал Чужой. Под личиной персонажа не было понятно кто он такой, что хочет и какие цели преследует. Эдакий мистер загадочность. Догадливые игроки тут же провели аналогию с G-man из Half-life, с чем я не могу не согласится. Таинственность всегда привлекает. Хочется дождаться, когда он раскроет карты и покажет миру свое истинное лицо.

Чужой – это одно из самых могущественных существ в мире Dishonored. И хоть в игре его показали человеком, знать этого наверняка нельзя. Лишь ему одному известна тайна бездны. Только он один может вручать дары людям и отбирать их, когда вздумается. Совершенно вся магическая часть вселенной строится на таинственной личности чужого.

Dishonored картинка

Обойдемся без подробного экскурса. Если будет интересно, сами пройдете игру и изучите целую библиотеку книг внутри. Arkane Studios планомерно развивали персонажа от первой части ко второй, наделяя его деятельность частичным обоснованием. Не всегда было понятно сразу, особенно если пропустил какую-то записку, но фанаты выручали. Внимательно собирали каждую крупицу информации и строили свои «фанатские теории». И так бы продолжалось дальше, если бы… в последнем DLC не было решено «We’re going to kill the Outsider». И ты такой: «Стоп стоп стоп. Убить чужого? Вы совсем там ебанулись?». Очень хотелось списать подобное решение на необдуманные поступки самих персонажей, но нет. Решение было принято Даудом, самым известным «клинком Дануолла».

Вся эта история мне напомнила печальный опыт серии The Walking Dead от Telltale Games, где от ключевых персонажей избавлялись самым простым и действенным путем – скармливали зомби. Некая логика присутствовала. Такие сюжетные повороты развязывали разработчикам руки, ведь для написания сценария к последующим сезонам необходимо балансировать между интересной новой историей и тяготящим и ограничивающим лором предыдущих сезонов. Избавляемся от персонажей и начинаем повествование с чистого листа. Аналогично, как по мне, произошло в Dishonored: Death of the Outsider.

Рассудите сами. Неожиданно оказалось, что в мире существует клинок, способный убить самое могущественное существо. Более того, сам чужой, чьи способности не ограничивались телепортаций и замедлением времени, мог читать мысли видеть людей насквозь, даже не догадывался о цели Дауда с его напарницей. Господи, он самостоятельно наградил Билли Лерк магическими умениями без веской на то причины.

По итогу, самый интересный персонаж вселенной был слит за 5 коротких миссий в платном дополнении. Ни тебе раскрытия характера, ни интересных подробностей. Слишком сложно стало развивать серию, когда есть сдерживающий фактор в лице Чужого, мда. Можно ли назвать это смачным плевком в сторону фанатов? Вам решать.

Dishonored картинка

По итогу

Мне 24 года. Ровно 5 лет назад, 9-го октября 2012 года вышел первый Dishonored. Я могу предположить, что я стал немного занудой и не получаю должного удовольствия от игр в силу завышенных ожиданий. Могу списывать на подростковую впечатлительность. Но факты отвечают сами за себя. Нынешний больше похож на хорошую пародию на саму себя и ситуацию не спасает разнообразие магических способностей. Не поможет и графика с новым движком. Ведь чтобы быть хорошей игрой, недостаточно соответствовать стандартам. Необходимо быть интересной, с чем у Dishonored явно проблемы.

Это не отрицает того, что я продолжу покупать каждую вышедшую игру в серии. Отличать их будет только одно – язык не повернется порекомендовать их как хорошие.

See ya! И спасибо за прочтение материала до конца, несмотря на мою привычку лить воду ^^

25
12 из 1012 из 10
8
GoodGood
1
He-heHe-he
0
ЯсноЯсно
0
ГоритГорит
Voted Thanks!
  • Игорь Побережець

    Люблю первый Dishonored. Впервые прошел с корявым стелсом и убийствами, не сильно обращая внимание на то, как меняется мир и «Песья Яма». А уже во время второго прохождения решил полностью по стелсу идти. В итоге всех противников только душил, усыплял и прошел игру без убийств. Но даже со стелсом смог изучить почти каждый уровень. А ещё на этот раз не забыл про «Песья Яма», прослушал все аудиозаписи и прочитал все записки. За всю игру даже не надоело проходить по стелсу и без убийств. Только после концовки загрузился и немного повеселился со своим арсеналом =3 Сыграл в демку второй части и как-то не заинтересовало начало сюжета. Ситуация получилась какая-то навязанная… Но хотелось бы сыграть только ради того, чтобы узнать побольше про Чужого, жаль пк пока не позволяет. Ради интереса посмотрел концовку ДЛС, не заинтересовало, ожидал совсем другого.

    • Теперь ждем перезапуска серии через несколько лет. Есть у меня такое предчувствие.